Concernant le système d'exploitation
Il s'agit bien d'une application 32 bits, comptabilité avec FSX oblige !
Rien n'interdit de l'installer en environnement 64 bits... pour que les
autres programmes aient aussi de la place en mémoire, et c'est vrai pour les
nombreux services et tâches que Windows exige ! Pour les hautes
résolutions et le multi-écrans, il vaut mieux une version 64 bits.
Il faut avoir des droits d'administrateur pour installer.
Concernant le processeur
La gestion du multicore a été un point d'attention affiché par LM
dès la phase de
développement. Les spécifications
requises ne demandent pas de casser sa tirelire, ce qui est déjà une très
belle avancée. Enfin, LM a implémenté dans P3D v3.4 la compatibilité avec l'hyperthreading.
Il faut cependant noter que celle-ci consomme obligatoirement plus de RAM
pour gérer la gestion des différents calculs parallèles. Comme la quantité
de RAM atteind les limites avec les add_ons de scènes et d'avions récents,
il faut parfois faire des choix forcément douloureux entre performances et
qualité des détails.
Le processeur est beaucoup moins prépondérant que
pour les autres simulateurs. C'est la carte graphique qui est la pièce
centrale, et ce d'autant plus que la résolution d'image augmente.
La solution consistant à upgrader une vielle machine de 5 ans d'âge en
remplaçant la carte graphique par un modèle dernier cri est donc
envisageable. En poussant cette machine à ses limites, on constatera que les
réglages amenant à 15 FPS (limite acceptable pour tenir en l'air),
permettront de bénéficier d'une image bien plus complexe que FSX ou p3D v1 :
un autogen bien plus poussé, de beaux nuages, les ombres et un peu de
trafic.
Concernant la RAM centrale
La répartition de la charge de travail entre le processeur et la carte graphique fait
des merveilles, car elle redirige des pans entiers du traitement dans la
mémoire graphique et soulage ainsi la RAM centrale. Une meilleure gestion de
celle-ci est cependant attendue et espérée, il s'agit de vider de la RAM
toutes les données inutiles lorsque l'on progresse dans le vol afin de
refaire de la place au décors suivants. Si cette optimisation est bien
faite, les scènes les plus chargées ne pourront pas mobiliser toute la RAM
d'une application 32 bits. Force est de constater que c'est un exercice
délicat, et ajouter simultanément des compléments aussi séduisants que Global Mesh 2010, les
scènes ORBX, REX, ASN et/ou autres France VFR montrera vite que les limites
mémoire sont vite franchies. Vivement une version 64 bits ! Car aujourd'hui,
nous avons enfin le matériel qui permet de prendre en charge des niveaux de
détails qui sont vraiment corrects, mais c'est le soft qui ne suit plus, car
il est impossible de faire tenir tout cela durablement dans un bloc de 4 Go
de RAM, avouons que le monde est injuste !
Concernant la (ou les) carte(s) graphique(s)
Tout d'abord, elle doit exclusivement utiliser des cartes
compatbles DX11.
La carte graphique étant
beaucoup plus mise à contribution que dans la V1, il y a désormais une nette corrélation entre la
résolution de l'affichage et le nombre d'images produites.
Le multi GPU est enfin géré dans la version 2.5 sur les cartes Nvidia.
Le gain de puissance est sensible, mais ne vaut pas autant que la différence
entre deux cartes de générations différentes.
Les calculs qui sont les plus discriminants pour choisir une carte
graphique concernent la tesselation. Réglable dans les options graphiques,
cette opération consiste à faire calculer le rendu des volumes par le GPU
pour soulager le CPU. Dans les scènes complexes, la différence de puissance
entre deux modèles sera donc très sensible. Pour choisir la carte la plus
adaptée, il suffira de consulter les test (benchmarkings) à la section
tesselation. On voit ainsi qu'une carte basée sur un GPU Nvidia 680 est
largement dépassée par un modèle de type 780GTI.., qui lui-même surpasse les
modèles Titan qui sont pourtant parfois 2 fois plus chers. Ce n'est donc pas
la carte la plus chère qui est la meilleure, mais il y a de grosses
différences entre les différents modèles, le choix n'est donc pas neutre !
La RAM de la carte graphique sera bien plus sollicitée, d'autant plus en
cas d'affichage multi écran. On devrait donc voir la différence entre les
cartes de 2 GB et celles qui en ont 3, 4 ou 6.
Attention, pour une carte avec plus de 2 Go de RAM (très souhaitable en
haute résolution et en multi-écrans), l'application est en 32 bits et
utilise donc un driver 32 bits. Ce driver est
bien indépendant de P3D, et peut utiliser toute la RAM graphique présente
sans empiéter sur la RAM... dans la limite des 32 bits, donc 4 Go.
Sous Windows7, il
faut activer Aero pour accéder au Vsync. Sous Windows 8, c'est fait par
défaut.
P3DF exploite les instructions Phys-X dans les
cartes graphiques, mais uniquement pour l'animation des vagues en 3D. Avec
une carte pourvue de CUDA cores, cette option, est donc sans effet négatif
sur le frame rate.
Les éléments à connaître pour
composer votre ordinateur "spécial Prepar3D" :
P3D 3.4 et le matériel
La reprise de la licence de FSX par Lockheed Martin
a permis au moteur technique de FSX de continuer à vivre. Il y a beaucoup de
similitudes entre la dernière version de P3D et FSX, ce qui permet une
compatibilité assez étendue au niveau des avions et souvent des fichiers de
scènes. Les différences sont assez simples à solutionner, ce qui permet aux
éditeurs d'add-ons de réaliser des correctifs qui permettent d'exploiter P3D en
bénéficiant de compléments payés du temps de FSX. Citons REX, les différentes
couches ORBX (vecteurs, landclass, arbres HD, régions, terrains), FS Global
2010, qui sont parmi les produits les plus onéreux dans cette catégorie. Leurs
mise à jour est souvent gratuite.
Mais puisque nous parlons bien du hardware, il faut
préciser ici ce qu'il en est au niveau des périphériques de vol. Le point
essentiel dans ce domaine concerne FSUIPC, qui est compatible P3D V2.5 moyennant
une mise à jour gratuite pour les personnes ayant déjà acheté une licence. Par ce
biais, tous les produits type Flight Illusion ou la gamme Project Magenta sont
absolument compatibles et fonctionnent de manière totalement identique que sous FSX. Les produits passant par des drivers spécifiques tels certains produits
Saitek ont encore des soucis à ce jour.
L'exploitation des composants par P3D V3.4 est nettement
différente de FSX, et la composition d'un PC bien adapté à ce simulateur va donc
différer des choix liés à FSX.
La plus grande différence au point de vue du hardware
réside dans le fait que P3D V3.x est un produit Direct-X 11. Il faut donc
impérativement disposer d'une carte graphique DX11, à défaut le soft ne
s'installera même pas.
P3D V3.2 est toujours une application 32 bits. La
quantité de mémoire vive allouable au simulateur n'a donc pas évolué. Mais les
diverses optimisations apportées exploitent plus intelligemment la RAM et du
moment qu'on dispose d'au moins 6 Go de RAM, on sera en capacité de
fournir au simulateur toute la RAM utilisable. (Pour une évolution future, on
doit plus escompter des optimisations de l'usage du CPU, du GPU et de la
mémoire, mais toujours en 32 bits. Une version 64 bits rendrait instantanément
le simulateur incompatible avec ses innombrables add-ons, ce qui constitue un
risque considérable pour un éditeur).
L'application gère désormais partiellement le multithreading.
Ajouter plus de cœurs peut donc aider, cependant cela ne se traduira pas
mécaniquement en FPS car beaucoup de routines d’arrière plan sont exécutées de
manière asynchrone. Répartir le travail sur plus de cœurs doit par exemple
améliorer le rendu du terrain et réduire les saccades. Il faut bien sûr adapter
le réglage de l’Affinity mask en conséquence. Concrètement, il vaut vraiment mieux
disposer au moins d'un processeur quad core pour être à l'aise. P3D comprend des
routines d'optimisation qui exploitent au mieux le matériel actuel. Mieux vaut avec un utilitaire déporter un
maximum de tâches d'arrière plan vers les 2 ou 3 cores à la numérotation la plus
élevée.
La fréquence du processeur est toujours un élément important, et il
conviendra de prendre comme toujours le plus rapide possible en fonction de
votre budget.
Le logiciel comprend deux parties assez différentes :
1) La dynamique : Celle qui exécute les calculs
qui reproduisent les déplacements de l'avion dans l'environnement ainsi que ceux
qui reproduisent les systèmes embarqués (quantité de carburant, toutes les
variables qui alimentent le tableau de bord...). Cette partie est la plus
ancienne, elle date clairement des anciennes versions de FS, ce qui explique que
certains vieux avions conçus pour FS9 marchent biens sous P3D v2.5. Mais tous
ces calculs sont liés entre eux et doivent régulièrement attendre le résultat de
l'un d'entre eux. Comme toutes ces opérations sont très imbriquées, intervenir
dans l'ordre d'exécution représenterait un travail titanesque. Fondamentalement,
on peut presque dire qu'elle date de FS5, tellement elle a peu évolué depuis
(par exemple l'effet du vent sur pilotage est reproduit de manière schématique
et n'a pas changé depuis plusieurs versions). Pour gagner en performance sur
cette partie du travail, le matériel en est réduit à augmenter la cadence
d'horloge. Dans P3D v3.4, cette partie du simulateur est inchangée, sauf qu'elle
est nettement séparée du reste du travail. Cette partie, qui constitue le fil
primaire de calcul (Fiber) est confiée au premier processeur logique alloué au
simulateur. C'est pourquoi celui-ci est toujours pratiquement sollicité à fond
alors que les autres sont mobilisés dans une moindre mesure. Lorsque vous utilisez un avion plus
complexe, avec un modèle de vol affiné, des systèmes embarqués nombreux et
évolués... votre simulateur est soumis à un travail plus intense.
Si le goulet d’étranglement est constitué par un modèle d’avion très complexe et
un jeu de jauge élaboré, alors la fréquence d’horloge du cœur primaire sera le
facteur limitant, car leur traitement repose largement sur des routines
sérielles.
2) Le rendu visuel : C'est la représentation du monde en
3D. La dynamique va donner la position de l'observateur (camera). A partir de
cette position, le simulateur représente la scène (modèle visuel de l'avion si
vue externe, mesh, vectoriel, sol, autogen, trafic), le ciel, les objets animés.
Les calculs du rendu sont désormais assez bien répartis entre les différents
processeurs secondaires, ce qui explique à la fois leur mobilisation assez
significative et assez uniforme. Les astuces logicielles permettant de dédier
plus de temps processeur à la dynamique au détriment du rendu ont tendance à
ralentir l'affichage des textures les plus nettes. Mais la principale nouveauté
de P3D v3.4, c'est que le rendu est nettement plus confié à la carte graphique.
Le portage de beaucoup de fonctionnalités sous DX11
mobilise beaucoup plus la carte graphique que sous FSX, ce qui soulage le
processeur. La carte graphique est désormais
un élément très important, car à très haute résolution, elle saturera facilement bien avant le CPU.
Lorsque cela se produit, le jeu saccade énormément, sans que cela se traduise
obligatoirement de manière visible dans le compteur de FPS. On peut saturer
le rendu et la dynamique de manière indépendante. Obtenir la quintessence de
sa machine demande donc un travail d'optimisation qui vaut la peine d'être fait.
P3D sait pas exploiter le multiGPU de type SLI, mais
uniquement sur un écran unique. En configuration bi GPU, il suffit donc de
disposer de 2 cartes avec chacune 2 Go de VRAM. Car avec un driver 32 bits, on
ne peut pas utiliser plus de 4 Go de VRAM.
Pour l'heure : quelle carte graphique choisir ?
Comme vu plus haut, forcément un modèle DX11, le plus puissant possible avec au moins 2 Go de
Vram. Si vous comptez utiliser 3 écrans, une carte graphique dotée de 4 Go
ne sera pas de trop. Avec une vue externe splittée sur 3 écrans 22 pouces, soit
une résolution de 5040X1050, j'ai déjà mesuré 3,750 Go de Vram mobilisés.
En mono écran (les plus grands monituers 4K atteignent
désormais 42 pouces, sans compet les écrans télé 4K qui peuvent valoir le coup à
des tailles encore plus impressionnates), le SLI donne des résultats
appréciables.
L’impact d’un upgrade de GPU est
donc très variable. A partir du moment où la dynamique dispose d'assez de
puissance de calcul, un GPU saturé gagnera à être remplacé par plus
puissant. Avec le niveau de complexité actuel des add-ons visuels, la
mobilisation d'un GPU de compétition est inévitable.
Est-ce utile de passer en
SLI ? : Comme vu plus haut, ce n'est exploité que sur mono
écran. En plus, il faut déjà que votre carte mère le permette et que
votre alimentation suive, aussi bien en puissance qu'en connecteurs
d'alimentation disponibles ! Ceci étant vérifié, nous pouvons maintenant
voir si ce genre d'upgrade a un sens. Il suffit de prendre en compte le
point suivant : de quelle génération est votre carte actuelle ?
Si elle est de dernière
génération, et que votre enveloppe de vol fait que vous êtes limité plus par
le GPU que par le CPU, c'est la seule solution possible pour gagner en
puissance. Le gain obtenu sera
compris de 25 à 60% de FPS en plus.
Si elle est de l'avant dernière
génération, il sera plus efficace de la remplacer par un modèle de dernière
génération plutôt que de lui adjoindre un clone pas forcément facile à
trouver. En revendant un modèle pas encore dépassé, vous devriez
pratiquement compenser la différence de prix entre les deux hypothèses,
c'est à vous de voir en fonction de votre propre configuration comme de
votre budget. Enfin, les derniers modèles ont la connectique adaptée aux
dernières solutions d'affichage 4K, des fois que vous voudriez voir les
choses en grand...
Quoi qu'il en soit, en mono écran le simulateur
saura tirer parti d'une configuration SLI en offdrant des performances bien
meilleures et c'est tant mieux !
Denis ALBISSER