Un PC pour Prepar3D V2

jeudi 14 mai 2015

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Un PC pour Prepar3D V2
FSX et le HARDWARE
Le soutien à la création

 

Désormais en version 2.5, Prepar3D V2 apporte une véritable avancée technologique dans la manière de traiter le visuel. Si les différentes versions de FS nous ont habitués à des spécifications techniques qui étaient toujours futuristes pour leur époque, c'est par manque d'optimisation. Le visuel était toujours géré sans beaucoup exploiter la carte graphique, si bien que le processeur était toujours chaud bouillant pour un résultat finalement décevant et des options maximales hors d'atteinte. La qualité du rendu visuel était toujours très en retard sur ce qui se faisait dans d'autres domaines de l'informatique ludique. De plus, qui dit processeur croulant sous la charge dit forcément fluidité en berne. Au fur et à mesure que les processeurs gagnaient en puissance, on pouvait enfin jouer à 20 FPS avec presque toutes les options, mais à ce moment-là, une nouvelle version de FS arrivait et on recommençait le cycle.

Prepar3D V 1.x était une reprise de FSX, souvent en plus lent car faisant l'impasse sur DX10 qui apportait une vraie amélioration en fluidité pour un rendu plus beau.

Prepar3D V 2.5 frappe est une évolution sensible par rapport à ce qu'on a connu. L'essentiel du travail a porté sur des optimisations basées sur l'exploitation rationnelle de la puissance des cartes graphiques modernes. En déchargeant le processeur d'une part prépondérante du travail de rendu, on lui permet de respirer beaucoup mieux.

Si bien que les processeurs permettant de jouer de manière très correcte existent déjà depuis 2 ans et pas dans 2 ans !

Mais ceci a un prix : on a optimisé le rendu visuel avec les derniers raffinements disponibles, autrement dit en Direct-X 11. Et c'est tellement vrai que si on n'a pas de carte graphique DX11, on ne peut pas lancer Prepar3d V 2.x !

Mais passons en revue les spécifications techniques préconisées par Lockheed Martin :

  Configuration Minimale Configuration recommandée
Système d'exploitation Windows 7 32 bits Windows 7 64 bits
Processeur 2.0 ghz Quad Core 3.0 ghz
RAM centrale 2 GB 4 GB +
Espace disque 30 Go  
Mémoire de la carte graphique 1 GB 2 GB+ (GDDR5 ou mieux)
API DX11  
 

 

 

Concernant le système d'exploitation

Il s'agit bien d'une application 32 bits, comptabilité avec FSX oblige ! Rien n'interdit de l'installer en environnement 64 bits... pour que les autres programmes aient aussi de la place en mémoire, et c'est vrai pour les nombreux services et tâches que Windows exige ! Pour les hautes résolutions et le multi-écrans, il vaut mieux une version 64 bits.

Il faut avoir des droits d'administrateur pour installer.

Concernant le processeur

La gestion du multicore a été un point d'attention affiché par LM dès la phase de développement. Les spécifications requises ne demandent pas de casser sa tirelire, ce qui est déjà une très belle avancée. Enfin, LM a implémenté dans P3D v2.5 la compatibilité avec l'hyperthreading.

Le processeur est beaucoup moins prépondérant que pour les autres simulateurs. C'est la carte graphique qui est la pièce centrale, et ce d'autant plus que la résolution d'image augmente.

La solution consistant à upgrader une vielle machine de 5 ans d'âge en remplaçant la carte graphique par un modèle dernier cri est donc envisageable. En poussant cette machine à ses limites, on constatera que les réglages amenant à 15 FPS (limite acceptable pour tenir en l'air), permettront de bénéficier d'une image bien plus complexe que FSX ou p3D v1 : un autogen bien plus poussé, de beaux nuages, les ombres et un peu de trafic.

Concernant la RAM centrale

La répartition de la charge de travail entre le processeur et la carte graphique fait des merveilles, car elle redirige des pans entiers du traitement dans la mémoire graphique et soulage ainsi la RAM centrale. Une meilleure gestion de celle-ci est cependant attendue et espérée, il s'agit de vider de la RAM toutes les données inutiles lorsque l'on progresse dans le vol afin de refaire de la place au décors suivants. Si cette optimisation est bien faite, les scènes les plus chargées ne pourront pas mobiliser toute la RAM d'une application 32 bits. Force est de constater que c'est un exercice délicat, et ajouter des compléments aussi séduisants que Global Mesh 2010, les scènes ORBX, REX, ASN et/ou autres France VFR montrera vite que les limites mémoire sont vite franchies. Vivement une version 64 bits ! Car aujourd'hui, nous avons enfin le matériel qui permet de prendre en charge des niveaux de détails qui sont vraiment corrects, mais c'est le soft qui ne suit plus, car il est impossible de faire tenir tout cela durablement dans un bloc de 4 Go de RAM, avouons que le monde est injuste !

Concernant la carte graphique

Tout d'abord, elle doit obligatoirement être un modèle DX11.

La carte graphique étant beaucoup plus mise à contribution que dans la V1, il y a désormais une nette corrélation entre la résolution de l'affichage et le nombre d'images produites.

Le multi GPU n'est pas géré dans la version 2.0, mais LM a confirmé qu'il est bien en cours de développement pour une version 2.x future.

Les calculs qui sont les plus discriminants pour choisir une carte graphique concernent la tesselation. Réglable dans les options graphiques, cette opération consiste à faire calculer le rendu des volumes par le GPU pour soulager le CPU. Dans les scènes complexes, la différence de puissance entre deux modèles sera donc très sensible. Pour choisir la carte la plus adaptée, il suffira de consulter les test (benchmarkings) à la section tesselation. On voit ainsi qu'une carte basée sur un GPU Nvidia 680 est largement dépassée par un modèle de type 780GTI.., qui lui-même surpasse les modèles Titan qui sont pourtant parfois 2 fois plus chers. Ce n'est donc pas la carte la plus chère qui est la meilleure, mais il y a de grosses différences entre les différents modèles, le choix n'est donc pas neutre !

La RAM de la carte graphique sera bien plus sollicitée, d'autant plus en cas d'affichage multi écran. On devrait donc voir la différence entre les cartes de 2 GB et celles qui en ont 3, 4 ou 6.

Attention, pour une carte avec plus de 2 Go de RAM (très souhaitable en haute résolution et en multi-écrans), le driver étant écrit en 64 bits est bien indépendant de P3D, et peut utiliser toute la RAM graphique présente sans tenir compte des limites du simulateur qui est écrit en 32 bits.

Sous Windows7, il faut activer Aero pour accéder au Vsync. Sous Windows 8, c'est fait par défaut.

Les éléments à connaître pour composer votre ordinateur "spécial Prepar3D" :

P3D 2.5 et le matériel

La reprise de la licence de FSX par Lockheed Martin a permis au moteur technique de FSX de continuer à vivre. Il y a beaucoup de similitudes entre la dernière version de P3D et FSX, ce qui permet une compatibilité assez étendue au niveau des avions et souvent des fichiers de scènes. Les différences sont assez simples à solutionner, ce qui permet aux éditeurs d'add-ons de réaliser des correctifs qui permettent d'exploiter P3D en bénéficiant de compléments payés du temps de FSX. Citons REX, les différentes couches ORBX (vecteurs, landclass, arbres HD, régions, terrains), FS Global 2010, qui sont parmi les produits les plus onéreux dans cette catégorie. Leurs mise à jour est souvent gratuite.

Mais puisque nous parlons bien du hardware, il faut préciser ici ce qu'il en est au niveau des périphériques de vol. Le point essentiel dans ce domaine concerne FSUIPC, qui est compatible P3D V2.5 moyennant une mise à jour gratuite pour les personnes ayant déjà acheté une licence. Par ce biais, tous les produits type Flight Illusion ou la gamme Project Magenta sont absolument compatibles et fonctionnent de manière totalement identique que sous FSX. Les produits passant par des drivers spécifiques tels certains produits Saitek ont encore des soucis à ce jour.

L'exploitation des composants par P3D V2.5 est nettement différente de FSX, et la composition d'un PC bien adapté à ce simulateur va donc différer des choix liés à FSX.

La plus grande différence au point de vue du hardware réside dans le fait que P3D V2.x est un produit Direct-X 11. Il faut donc impérativement disposer d'une carte graphique DX11, à défaut le soft ne s'installera même pas.

P3D V2.5 est toujours une application 32 bits. La quantité de mémoire vive allouable au simulateur n'a donc pas évolué. Mais les diverses optimisations apportées exploitent plus intelligemment la RAM et du moment qu'on dispose d'au moins 6 Go de RAM, on sera en capacité de fournir au simulateur toute la RAM utilisable. (Pour une évolution future, on doit plus escompter des optimisations de l'usage du CPU, du GPU et de la mémoire, mais toujours en 32 bits. Une version 64 bits rendrait instantanément le simulateur incompatible avec ses innombrables add-ons, ce qui constitue un risque considérable pour un éditeur).

L'application gère désormais partiellement le multithreading. Ajouter plus de cœurs peut donc aider, cependant cela ne se traduira pas mécaniquement en FPS car beaucoup de routines d’arrière plan sont exécutées de manière asynchrone. Répartir le travail sur plus de cœurs doit par exemple améliorer le rendu du terrain et réduire les saccades. Il faut bien sûr adapter le réglage de l’Affinity mask en conséquence. Concrètement, il vaut vraiment mieux disposer au moins d'un processeur quad core pour être à l'aise. P3D comprend des routines d'optimisation qui exploitent au mieux le matériel actuel. Mieux vaut avec un utilitaire déporter un maximum de tâches d'arrière plan vers les 2 ou 3 cores à la numérotation la plus élevée.

La fréquence du processeur est toujours un élément important, et il conviendra de prendre comme toujours le plus rapide possible en fonction de votre budget.

Le logiciel comprend deux parties assez différentes :

1) La dynamique : Celle qui exécute les calculs qui reproduisent les déplacements de l'avion dans l'environnement ainsi que ceux qui reproduisent les systèmes embarqués (quantité de carburant, toutes les variables qui alimentent le tableau de bord...). Cette partie est la plus ancienne, elle date clairement des anciennes versions de FS, ce qui explique que certains vieux avions conçus pour FS9 marchent biens sous P3D v2.5. Mais tous ces calculs sont liés entre eux et doivent régulièrement attendre le résultat de l'un d'entre eux. Comme toutes ces opérations sont très imbriquées, intervenir dans l'ordre d'exécution représenterait un travail titanesque. Fondamentalement, on peut presque dire qu'elle date de FS5, tellement elle a peu évolué depuis (par exemple l'effet du vent sur pilotage est reproduit de manière schématique et n'a pas changé depuis plusieurs versions). Pour gagner en performance sur cette partie du travail, le matériel en est réduit à augmenter la cadence d'horloge. Dans P3D v2.5, cette partie du simulateur est inchangée, sauf qu'elle est nettement séparée du reste du travail. Cette partie, qui constitue le fil primaire de calcul (Fiber) est confiée au premier processeur logique alloué au simulateur. C'est pourquoi celui-ci est toujours pratiquement sollicité à fond alors que les autres sont mobilisés dans une moindre mesure. Lorsque vous utilisez un avion plus complexe, avec un modèle de vol affiné, des systèmes embarqués nombreux et évolués... votre simulateur est soumis à un travail plus intense. Si le goulet d’étranglement est constitué par un modèle d’avion très complexe et un jeu de jauge élaboré, alors la fréquence d’horloge du cœur primaire sera le facteur limitant, car leur traitement repose largement sur des routines sérielles.

2) Le rendu visuel : C'est la représentation du monde en 3D. La dynamique va donner la position de l'observateur (camera). A partir de cette position, le simulateur représente la scène (modèle visuel de l'avion si vue externe, mesh, vectoriel, sol, autogen, trafic), le ciel, les objets animés. Les calculs du rendu sont désormais assez bien répartis entre les différents processeurs secondaires, ce qui explique à la fois leur mobilisation assez significative et assez uniforme. Les astuces logicielles permettant de dédier plus de temps processeur à la dynamique au détriment du rendu ont tendance à ralentir l'affichage des textures les plus nettes. Mais la principale nouveauté de P3D v2, c'est que le rendu est nettement plus confié à la carte graphique.

Le portage de beaucoup de fonctionnalités sous DX11 mobilise beaucoup plus la carte graphique que FSX. Cette dernière est désormais un élément très important, car à très haute résolution, elle saturera facilement bien avant le CPU. Lorsque cela se produit, le jeu saccade énormément, sans que cela se traduise obligatoirement de manière visible dans le compteur de FPS. On peut saturer le rendu et la dynamique de manière indépendante. Obtenir la quintessence de sa machine demande donc un travail d'optimisation qui vaut la peine d'être fait.

P3D ne sait pas exploiter le multiGPU, ce qui est bien dommage vu que le goulet d'étranglement sera de plus en plus souvent dans la carte graphique. Ceci relève désormais plus des pilotes d'affichage qui seraient en voie d'optimisation chez Nvidia et AMD.

Pour l'heure : quelle carte graphique choisir ? Comme viu plus haut, forcément un modèle DX11, le plus puissant possible avec au moins 2 Go de Vram. Si vous comptez utiliser 3 écrans, une carte graphique dotée de 4 Go ne sera pas de trop. Avec une vue externe splittée sur 3 écrans 22 pouces, soit une résolution de 5040X1050, j'ai déjà mesuré 3,750 Go de Vram mobilisés. 

L’impact d’un upgrade de GPU est donc très variable. A partir du moment où la dynamique dispose d'assez de puissance de calcul, un GPU saturé gagnera à être remplacé par plus puissant. Avec le niveau de complexité actuel des add-ons visuels, la mobilisation d'un GPU de compétition est inévitable.

Denis ALBISSER

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La dernière mise à jour de ce site date du 14 mai 2015